
| BoardgameGeek Wertung |
8.4 |
| Spielerzahl |
1 - 4 |
| Spielzeit |
60 - 120 |
| Alter |
14+ |
| Komplexität |
3,01 |

Das Spice muss fließen!
Hisst euer Banner über der weiten Einöde vor euch. Die großen Häuser des Landsraad lassen ihre Streitkräfte aufmarschieren und setzen ihre Spione ein. Mit wem willst du dich verbünden, wen willst du verraten? Vor dir stehen ein tyrannischer Kaiser, die verschwiegenen Bene Gesserit, die gewiefte Raumfahrergilde und die wilden Fremen der tiefen Wüste. Die Macht des Imperiums kann dir gehören, doch Krieg ist dabei nicht der einzige Weg, um sie zu beanspruchen.
Spielziel
Dune: Imperium vereint Deck-Building und Worker-Placement mit Elementen und Figuren aus der Welt von Dune. Du schlüpfst in die Rolle eines Anführers eines der Großen Häuser des Landsraads. Besiege Feinde im Kampf, stärke deinen politischen Einfluss und bilde Allianzen mit den 4 größten Fraktionen. Erziele 10 oder mehr Siegpunkte, um aus der Partie als Gewinner hervorzugehen.
Fraktionen
Die 4 Fraktionen repräsentieren einflussreiche Mächte in Dune. Der Imperator füllt deine Kassen mit Solaris, der Hauptwährung des Imperiums. Die Raumgilde transportiert deine Truppen durch den Faltraum nach Dune. Die Intrigen der Bene Gesserit-Schwesternschaft beeinflussen das gesamte Imperium. Die Fremen sind Krieger, die durch ihre Wasserfähigkeit einen Vorteil im Kampf haben.
Anführer
Du kannst dich für einen der 8 Anführer entscheiden. Dabei verfügt jeder Anführer über 2 einzigartige Fähigkeiten. Die Verwendung der ersten Fähigkeit ist auf der Anführerkarte beschrieben. Die zweite Fähigkeit ist mit einem Siegelring-Symbol markiert. Diese Fähigkeit wird nur aktiviert, sobald du eine Siegelring-Karte während deines Agentenzugs ausspielst.
Agenten
Zu Beginn der Partie erhältst du 2 Agenten, später kannst du noch einen weiteren, den Schwertmeister, erlangen. Entsende deine Agenten taktisch zu den Feldern auf dem Spielplan, um Ressourcen zu sammeln oder auszugeben.
Dabei kannst du einen Agenten nur auf ein Feld entsenden, wenn du eine Karte ausspielst, die dies erlaubt.
Zusätzlich kannst du den Mentat-Agenten, ein spezieller und unabhängiger Agent, für eine Runde anheuern. Der Mentat unterzog sich einer strengen Ausbildung zu einem menschlichen Computer.
Intrigenkarten
Die Intrigenkarten stehen für Täuschung, geheime Absprachen und überraschende Wendungen. Sie können dir Wasser oder Spice gewähren, deinen Einfluss erhöhen oder dir Siegpunkte einbringen.
Es gibt 3 Arten von Intrigenkarten:
Die Komplott-Intrigenkarten kannst du während deines Agenten- oder Aufdeckzugs spielen.
Die Kampf-Intrigenkarten kannst du nur im Kampf nutzen.
Die Finale-Intrigenkarte kannst du nur am Ende der Partie spielen.
Deckbau
Du und die anderen Spieler beginnen mit einem identischen Startdeck bestehend aus 10 Karten. Im Laufe der Partie kannst du weitere Karten für dein Deck erwerben oder auch Karten entsorgen.
Durch die verschiedenen Karteneffekte entwickeln sich die Decks und Strategien in unterschiedliche Richtungen.
Sobald du Karten erhältst, lege sie zunächst auf deinen Ablagestapel. Sobald dein Deck aufgebraucht ist, kannst du deinen Ablagestapel mischen und erhältst dein aktuelles Deck zum Nachziehen deiner Handkarten.
Spielablauf
Jede Runde besteht aus 5 Phasen:
1. Rundenbeginn: Decke die oberste Konfliktkarte auf und ziehe 5 Handkarten.
2. Spielerzüge: Führe einen optionalen Agentenzug aus oder beende deine Phase mit dem Aufdeckzug.
3. Kampf: Miss deine Kampfstärke.
4. Sandwürmer: Auf den Sandwurmfeldern kann sich Spice ansammeln.
5. Rückruf: Wenn keiner 10 Punkte hat oder der Konfliktstapel leer ist, startet eine neue Runde. Ansonsten wird das Finale eingeleitet.
